World of MyCraft

Mädchen spielen mit Puppen. Jungs spielen mit Autos.

So wollen es die sozialen Geschlechterrollen (Gender). Allerdings sind Puppen und Autos mittlerweile extrem uncool. Spätestens, wenn ein heranwachsender Mensch die Schwelle der Pubertät erreicht, werden die alten Spielzeuge uninteressant und Neues muss her. Die Folge:

Mädchen spielen mit MySpace. Jungs spielen mit World of Warcraft.

Und doch spielen sie alle, Männlein und Weiblein, mit dem selben Spielzeug.

Ich behaupte, dass der Erfolg der Phänomene MySpace und World of Warcraft (und auch Second Life, aber das lutschen andere aus) im Grunde der gleichen Motivation entspringt. Die größte Social Networking-Seite der Welt ist gleichzusetzen mit dem größten MMORPG der Welt. Haben beide doch augenscheinlich überhaupt nichts miteinander gemein: Während dort Menschen ihre Kontakte pflegen, Bilder und Videos einstellen und sich profilieren, kämpfen an anderer Stelle mutige Elfen, Orks und Menschen um wertvolle Gegenstände und Reputation. Doch erstrecken sich die Gemeinsamkeiten auch nicht auf den sichtbaren Teil, der Berührungspunkt liegt auf struktureller und psychologischer Ebene.

Beide Institutionen erlauben es dem User, sich eine virtuelle Identität zu schaffen und sich anschließend mit dieser Identität zu identifizieren. Für MySpace mag das befremdlich erscheinen, weil doch eine faktisch reale Person lediglich ein Profil erstellt. Aber aus der Perspektive der anderen User bleibt das Profil – und zwar nur das Profil – als Referenzobjekt, um sich ein Urteil über diesen Menschen zu bilden. Es ist davon auszugehen, dass das virtuelle Userprofil eines Menschen kein glaubwürdiges und genaues Bild der Realität wiedergibt. In der realen Welt gibt jeder Mensch ein Bild ab, ob er will oder nicht. Auf MySpace und Co. geben die Menschen das Bild von sich ab, das sie abgeben wollen. Sie konstruieren oder modellieren sich selbst und achten genau darauf, welche Aspekte ihrer Person sie der Öffentlichkeit preisgeben und welche sie unterschlagen. Menschen, die das in der realen Welt tun, wertet man als unehrliche Blender oder „falsche Leute“ ab.

Für World of Warcraft gilt das ebenfalls. Man kreiert sich einen Avatar, der äußerlich nichts mit dem realen Spieler zu tun hat. Man wird aufgrund seiner Spielstärke und seines Einsatzes bewertet, die Person dahinter ist fast irrelevant. Der Spieler investiert seine Persönlichkeit in etwas Virtuelles.

Beiden Instanzen liegt also ein Akt des Bauens zugrunde. Wie bei Lego. Allerdings bestehen die Klötzchen beim Spiel „MySpace“ aus sorgsam ausgewählten Versatzstücken des Profilinhabers (Bilder, Musikstücke, Videos, Äußerungen), während das Spiel „World of Warcraft“ einen eigenen Pool an Bausteinen mitbringt. Die Auswahl ist begrenzt. Das, was äußerlich an kreativer Eigenleistung unmöglich ist, wird durch eine umso tiefere Identifizierung mit der Spielfigur ausgeglichen.

Der Baukasten von MySpace ist größer und besteht aus Werkstoffen, die aus der Realität gewonnen werden. Der Baukasten von World of Warcraft ist kleiner, dafür bricht das Spiel jede Bande mit der Realität und erlaubt eine hundertprozentige Abkapselung von ebendieser. Aber das ist eine andere Geschichte.

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2 Antworten zu “World of MyCraft

  1. Das ist sowas von wahr! Dieser Artikel gehört gelesen. Hätte glatt von mir sein können!

  2. Ich muss hier, auch wenn ich gerade schon anderweitig meine Meinung kundgetan habe, meine Hochachtung vor dieser Schlussfolgerung ziehen.

    Da ich sowohl WoW als auch MySpace nutze kann ich das wohl recht gut nachvollziehen. Ich frage mich wie weit die Identifikation mit einem WoW-Charakter und einem Fake-MySpace-Account und dem jeweiligen Besitzer wohl vergleichbar ist. Auf MySpace ist es für mich schon etwas anderes, da versuche ich schon nur Fakten wiederzugeben und mir großflächig treu zu bleiben. Also ist meine Identifikation damit recht sauber.

    Aber ob das für manche eher wie im Rollenspiel abläuft… das kann und wird vermutlich so sein. Wenn man beim Rollenspiel etwas tut sagt man danach auch „Ich ging also diese Treppe rauf“ obwohl man sich selbst gar nicht bewegt hat.

    Im übrigen fände ich die Parallele von MySpace zum klassischen Rollenspiel noch wesentlich Aufschlussreicher als zum digitalen, da die sozialen Verknüpfungen hier noch stärker vertreten sind als in WoW. Man spielt sich ja ziemlich frei quasi selbst, nur so anders wie man sich selbst vermutlich besser gefällt. Ich glaube ich muss darüber noch ein wenig mehr nachdenken…

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